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Games

Hollow Knight: como um estúdio de três pessoas criou um dos maiores metroidvanias já feitos

Em 2014, três pessoas na Austrália pediram ao público cerca de 35 mil dólares australianos para terminar um jogo sobre um inseto sem rosto explorando um reino em ruínas. Hoje, Hollow Knight é citado ao lado de Metroid e Castlevania: Symphony of the Night como um dos melhores exemplos do gênero que os dois ajudaram a criar — e o estúdio que o fez ainda tem só um punhado de funcionários.

O Cavaleiro em combate em Hallownest, em cena do jogo Hollow Knight
O Cavaleiro, protagonista de Hollow Knight, em uma das áreas de Hallownest.

Uma ideia nascida em Adelaide

A Team Cherry foi fundada por Ari Gibson e William Pellen, com Christopher Larkin entrando logo depois para compor a trilha. Antes de Hollow Knight, o trio não tinha nenhum jogo lançado — a experiência vinha de projetos menores e de uma vontade comum de fazer algo no estilo dos metroidvanias clássicos, só que desenhado à mão, quadro a quadro, sem recorrer a modelos 3D ou sprites genéricos.

O projeto nasceu pequeno. A campanha de financiamento coletivo do estúdio buscava recursos modestos para fechar o desenvolvimento — nada perto do orçamento de um estúdio médio. Ainda assim, a proposta visual chamou atenção o suficiente para o público apostar na ideia antes mesmo de ver uma linha de código terminada.

O que é um metroidvania, afinal?

O termo descreve jogos em que o personagem explora um mapa único e interligado, ganhando habilidades novas que abrem caminhos antes bloqueados — o nome é uma mistura de Metroid e Castlevania, as duas franquias que definiram a fórmula nos anos 80 e 90.

Hollow Knight aplica essa estrutura em Hallownest, um reino subterrâneo de insetos corrompido por uma praga chamada Infecção. Não há mapa automático, não há seta indicando o próximo objetivo: o jogador compra mapas de um cartógrafo e os completa à mão, anotando com uma pena o que já explorou. A dificuldade de se orientar é proposital — faz parte da sensação de estar perdido num lugar grande e hostil.

Do pedido original ao jogo que saiu

Na campanha (2014) No lançamento (2017)
Escopo Jogo compacto, mapa único Mundo com mais de 20 áreas interligadas
Chefes Dezenas previstas Mais de 40 chefes no jogo final
Duração estimada Poucas horas 25 a 40+ horas para completar

O jogo cresceu tanto durante o desenvolvimento que o prazo de entrega estourou várias vezes — um padrão comum em produções independentes ambiciosas, mas que normalmente afunda o projeto. Com Hollow Knight, o atraso serviu para entregar um mundo bem mais denso do que o prometido, sem cortar áreas nem simplificar o combate para caber no cronograma original.

Difícil de propósito — e isso tem um porquê

Hollow Knight não suaviza a curva de aprendizado. Os combates exigem precisão, os chefes punem erro, e morrer custa a moeda do jogo até você recuperá-la no local da morte — uma mecânica emprestada de jogos como Dark Souls. A diferença é o tom: a arte desenhada à mão e a trilha orquestral de Christopher Larkin dão ao mundo uma melancolia quase operística, longe da estética sombria mais 'realista' de outros jogos difíceis.

Essa combinação — desafio alto, direção de arte cuidadosa, trilha sonora memorável — é um dos motivos citados com mais frequência por quem recomenda o jogo a quem nunca jogou um metroidvania antes.

De expansão a sequência: o nascimento de Silksong

Um dos objetivos extras da campanha original dava aos apoiadores acesso a Hornet, personagem coadjuvante, como conteúdo jogável. Essa ideia cresceu tanto durante o desenvolvimento que, em fevereiro de 2019, a Team Cherry anunciou que o que seria uma expansão tinha virado um jogo independente: Hollow Knight: Silksong.

O anúncio inicial para 2019 não se confirmou — o desenvolvimento se estendeu por mais de seis anos de expectativa da comunidade, virando piada recorrente entre jogadores, que passaram a tratar cada ausência de notícias como parte do folclore em torno do jogo. Silksong finalmente foi lançado em 4 de setembro de 2025, e vendeu mais de 7 milhões de cópias nos primeiros três meses.

Hornet, protagonista de Hollow Knight: Silksong
Hornet, antes coadjuvante em Hollow Knight, virou protagonista de Silksong.

Um pequeno estúdio, um impacto grande

Antes do lançamento de Silksong, o Hollow Knight original já tinha vendido mais de 15 milhões de cópias — boa parte delas impulsionada justamente pelo hype em torno da sequência. São números de blockbuster conseguidos por um estúdio que, por boa parte da produção, teve menos funcionários do que uma lanchonete de bairro.

O caso virou referência para outros estúdios independentes: não é preciso orçamento de grande publisher para competir pela atenção do público, desde que o jogo entregue identidade visual própria, trilha sonora marcante e um mundo que recompense a curiosidade de quem explora cada canto do mapa. Quase uma década depois do Kickstarter original, Hollow Knight continua sendo o exemplo que outros estúdios pequenos citam quando alguém pergunta se vale a pena apostar tudo num único projeto ambicioso.

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