Metroid: como Samus Aran mudou os games ao escapar do capacete
Poucos finais de jogo pregaram uma peça tão grande quanto o de Metroid. Em 1986, quem terminava a aventura rápido demais via o capacete sair e descobria, pela primeira vez nos games, que o herói blindado era uma mulher. Quase quatro décadas depois, a franquia da Nintendo ainda dá nome a um gênero inteiro — o metroidvania — e continua reinventando a fórmula que ela mesma inventou.
Um mundo sem mapa e sem pressa
Metroid nasceu em 1986 para o Nintendo Entertainment System, produzido por Gunpei Yokoi e dirigido por Satoru Okada, com Yoshio Sakamoto no design da aventura. A ideia era radical para a época: em vez de fases lineares, o jogo jogava o personagem num planeta hostil, cheio de corredores que se cruzavam e áreas que só abriam depois de encontrar o item certo.
Não havia tutorial, não havia seta apontando o caminho. O jogador tinha que desenhar o próprio mapa, literalmente, em papel.
Quem estava dentro da armadura?
A protagonista é Samus Aran, caçadora de recompensas contratada para destruir os Metroids, criaturas parasitas capazes de drenar energia vital, antes que o Pirata Espacial Ridley e o cérebro Mother Brain as usem como arma biológica.
O detalhe que virou lenda surge só nos minutos finais: terminar o jogo rápido revela Samus sem o capacete, e o roteiro confirma que o herói blindado da capa é uma mulher. Em 1986, quase nenhum jogo tinha protagonista feminina — muito menos escondia esse fato como recompensa para quem jogasse bem.
Ficha de uma lenda
| Jogo | Ano | Estúdio | Marco |
|---|---|---|---|
| Metroid | 1986 | Nintendo R&D1 | Primeiro jogo da série, no NES |
| Super Metroid | 1994 | Nintendo R&D1 | Referência do gênero, no SNES |
| Metroid Prime | 2002 | Retro Studios | Transição para 3D em primeira pessoa |
| Metroid Dread | 2021 | MercurySteam | Encerra a saga de Samus contra o parasita X |
| Metroid Prime 4: Beyond | 2025 | Retro Studios | Volta da série Prime após reinício de desenvolvimento |
O gênero que ganhou o nome dela
- Exploração não linear, com áreas que só se abrem com upgrades novos.
- Backtracking recompensado: voltar a um lugar antigo com uma habilidade nova revela caminhos escondidos.
- Progressão por itens, não por fases — o mapa inteiro já existe, só falta a chave certa.
Junte esses três elementos ao Castlevania: Symphony of the Night (1997) e você tem o batismo do termo "metroidvania", cunhado por comunidades de fãs no começo dos anos 2000 e hoje usado para descrever jogos como Hollow Knight, Ori and the Blind Forest e Axiom Verge.
Trilha sonora de alarme e silêncio
Hirokazu "Hip" Tanaka, o mesmo compositor por trás da trilha de Tetris no Game Boy, assinou a trilha original de Metroid. Em vez de melodias animadas, ele optou por ambientações dissonantes e ecos metálicos — a trilha soava mais perto de filme de terror do que de jogo de ação, reforçando a sensação de solidão de Samus num planeta hostil.
Essa assinatura sonora atravessou a série mesmo trocando de compositor, até Metroid Prime (2002) reinventar a experiência em primeira pessoa: passos ecoando dentro do capacete, o scanner bipando ao identificar cada item. É um dos poucos elementos que sobreviveu quase quatro décadas de jogos sem perder a identidade.
Super Metroid, o antes e o depois
Depois de Super Metroid, ninguém mais fez exploração do mesmo jeito.
Lançado em 1994 para o Super Nintendo, o terceiro jogo da série é apontado até hoje como o ápice do design 2D da Nintendo: trilha sonora atmosférica, level design que ensina sem explicar e um final emocional que recompensa quem joga rápido com uma Samus sem armadura, revivendo a mesma piada visual do primeiro jogo quase dez anos depois.
De volta ao primeiro plano
A franquia passou boa parte dos anos 2010 em silêncio, entre o polêmico spin-off Metroid: Other M (2010) e o desenvolvimento acidentado de Metroid Prime 4 — anunciado em 2017 com a Bandai Namco Studios, reiniciado do zero pela Retro Studios em 2019. O jogo só chegou às lojas em 4 de dezembro de 2025, batizado Metroid Prime 4: Beyond, lançado ao mesmo tempo para Switch e Switch 2.
Décadas depois do capacete que escondia uma protagonista mulher, Samus Aran segue sendo citada como referência sempre que um jogo novo tenta reinventar a ideia de explorar um mundo sem mapa na tela.
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