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Games

The Legend of Zelda: Breath of the Wild — como a Nintendo reinventou a própria fórmula da série

Por mais de trinta anos, Zelda seguia uma receita fixa: dungeons em ordem certa, itens que destravavam caminhos, um mapa que só se abria conforme o roteiro permitia. Breath of the Wild, lançado em 3 de março de 2017, jogou essa receita fora.

Link observando a paisagem de Hyrule em Breath of the Wild
Breath of the Wild apresentou um Hyrule totalmente explorável desde o início do jogo

O que Breath of the Wild quebrou de propósito?

A ideia central era simples de enunciar e enorme de executar: e se o jogador pudesse ir a qualquer lugar do mapa desde o primeiro minuto? Antes dele, títulos como Ocarina of Time e Twilight Princess guiavam o jogador por uma sequência fixa de masmorras. Breath of the Wild jogou Link no meio de Hyrule e deixou a Montanha da Morte, o castelo e qualquer santuário acessíveis assim que as pernas dessem.

A equipe, liderada pelo diretor Hidemaro Fujibayashi sob supervisão de Eiji Aonuma e do criador da série, Shigeru Miyamoto, revisitou o primeiro Zelda, de 1986, como referência — um jogo que também soltava o jogador num mapa aberto sem instrução alguma.

Por que o Planalto dos Prelúdios ensina sem avisar?

O jogo começa com Link acordando de um sono de cem anos numa caverna, sem memória e sem equipamento. A primeira área, o Planalto dos Prelúdios, funciona como tutorial — mas nenhum texto na tela chama aquilo de "tutorial".

Em poucos minutos, o jogador aprende a escalar qualquer superfície, a cozinhar em fogueiras improvisadas e a usar os quatro poderes do Tablet Sheikah, cada um ligado a um santuário diferente do planalto:

  • Magnésis, para mover objetos de metal à distância.
  • Estase, para congelar o tempo de um objeto e depois liberar toda a força acumulada nele.
  • Criônis, para erguer blocos de gelo sobre a água.
  • Bomba remota, em versões redonda e cúbica, para destruir obstáculos ou lançar o próprio Link pelos ares.

O jogador só pode deixar o planalto depois de visitar os quatro santuários — mas a ordem, a rota e o tempo gasto em cada um são inteiramente livres.

Fogo, metal e eletricidade resolvem quase tudo

O chamado "motor de química" do jogo trata cada elemento como uma peça que reage com as outras: fogo propaga pela grama seca, metal conduz raio, gelo congela água, vento empurra qualquer coisa leve.

Essa lógica vale tanto para resolver um santuário quanto para derrubar um Lynel — um dos monstros mais fortes do jogo.

Quebrar o quebra-cabeça era sempre uma questão de queimar, cortar ou congelar a coisa certa.

O mapa inteiro, incluindo o clima, segue a mesma lógica: uma tempestade com raios obriga o jogador a guardar qualquer arma de metal, sob risco de ser atingido primeiro que o inimigo.

Quatro campeões, quatro Feras Divinas

Cem anos antes dos eventos do jogo, quatro guerreiros de povos diferentes pilotaram máquinas gigantes contra Ganon — e perderam. Suas lembranças guiam boa parte da história:

Campeão Povo Fera Divina
Mipha Zora Vah Ruta
Daruk Goron Vah Rudania
Urbosa Gerudo Vah Naboris
Revali Rito Vah Medoh

Libertar as quatro Feras Divinas dos espíritos corrompidos de Ganon é o eixo da campanha principal, e pode ser feito em qualquer ordem.

Uma das Feras Divinas de Breath of the Wild
As quatro Feras Divinas guiadas pelos campeões são o eixo da campanha principal

Armas que quebram: defeito ou decisão de design?

Toda espada, lança ou machado encontrado no mundo tem durabilidade limitada e quebra depois de um número de golpes. A escolha dividiu jogadores desde o lançamento: para uns, incentiva improviso e faz o inventário girar; para outros, pune quem se afeiçoa a uma arma boa.

A equipe de design defendeu a mecânica como parte do mesmo princípio de experimentação do motor de química: guardar a melhor espada "para depois" não combina com um jogo que quer o jogador testando opções o tempo todo.

O escudo segue regra parecida, mas com uma saída extra: surfar numa superfície inclinada equilibrado sobre ele, um truque que virou marca registrada do jogo nos vídeos de jogadores.

Os prêmios confirmaram a aposta

A crítica recebeu o jogo como um dos pontos mais altos da série. Breath of the Wild levou:

  • Jogo do Ano no The Game Awards de 2017.
  • Jogo do Ano, direção de jogo e design de jogo nos D.I.C.E. Awards de 2018.
  • Prêmio de Inovação (Game Innovation) no BAFTA Games Awards de 2018 — o "Jogo do Ano" daquela edição foi para What Remains of Edith Finch.

Foi também o primeiro Zelda lançado simultaneamente para dois consoles, Wii U e o recém-chegado Nintendo Switch, que usou o jogo como carro-chefe do lançamento.

O que ficou depois de Hyrule aberto

Breath of the Wild virou o novo ponto de partida da série. A sequência direta, Tears of the Kingdom, chegou em 2023 reaproveitando o mesmo mapa de Hyrule, agora com um céu e um submundo para explorar, além de novos poderes para Link no lugar do Tablet Sheikah.

Fora da série, o impacto apareceu em como outros estúdios passaram a desenhar mundo aberto: menos marcadores no mapa, mais confiança de que o jogador encontra o próprio caminho sozinho, só observando o cenário.

O jogo também recebeu dois pacotes de conteúdo extra depois do lançamento, The Master Trials e The Champions' Ballad, que acrescentaram desafios e uma masmorra nova à campanha original.

Trinta e um anos depois do primeiro Zelda, a fórmula voltou para onde começou: um mapa aberto e ninguém dizendo por onde ir.

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