Skyrim: o RPG de 2011 que a Bethesda nunca parou de relançar
Existe uma piada antiga sobre Skyrim: não importa o aparelho que você comprar, ele vai rodar o jogo. Geladeira inteligente incluída — e essa parte nem é exagero. Lançado em 2011, o RPG da Bethesda Game Studios atravessou quinze anos sem sair de cena, relançado tantas vezes que virou um gênero de piada próprio. Poucos jogos conseguiram transformar o próprio excesso de relançamentos numa marca registrada — e ainda vender milhões de cópias a cada nova versão.
Onze de novembro de 2011
The Elder Scrolls V: Skyrim chegou a PC, Xbox 360 e PlayStation 3 em 11/11/11 — uma data redonda que a Bethesda escolheu de propósito. Dirigido por Todd Howard, o jogo se passa duzentos anos depois de Oblivion, na província nórdica de Skyrim, onde dragões que deveriam estar extintos voltam a sobrevoar as montanhas.
O jogador assume o papel do Dragonborn, o único capaz de absorver a alma dos dragões e enfrentar Alduin, o World-Eater — a ameaça que dá nome à campanha principal.
Diferente dos RPGs de mesa que inspiraram a série, Skyrim não obrigava ninguém a seguir a história principal. Dava para largar Alduin de lado por dezenas de horas só explorando cavernas, forjando armaduras ou comprando uma casa em Whiterun — e uma fração enorme dos jogadores fez exatamente isso.
Por que todo mundo lembra do joelho flechado?
Nenhum RPG virou tanto meme quanto Skyrim. A frase de um guarda genérico — "Eu costumava ser um aventureiro como você, até levar uma flechada no joelho" — escapou do jogo e foi repetida em fóruns, vídeos e conversas de quem nunca chegou a jogar.
- O grito "Fus Ro Dah", um dos poderes de Voz do Dragonborn, virou sinônimo de empurrar qualquer coisa com força.
- A trilha de abertura, composta por Jeremy Soule, é reconhecível até por quem nunca jogou.
- O bug dos cavalos que sobem morro acima feito aranha é citado até hoje como exemplo clássico de física de jogo bugada.
Nenhum jogo de 2011 continuou tão presente na cultura pop quase quinze anos depois.
Três DLCs e uma campanha que não parou em 2011
O jogo base era só o começo. Em 2012, a Bethesda lançou três expansões oficiais: Dawnguard, em junho, trouxe uma guerra entre caçadores e vampiros; Hearthfire, em setembro, deixou o jogador construir e decorar a própria casa; Dragonborn, em dezembro, levou a aventura para a ilha vulcânica de Solstheim, cenário que já tinha aparecido em Morrowind anos antes.
As três juntas voltariam a ser empacotadas, anos depois, dentro da Special Edition — sem custo extra para quem comprasse o pacote completo.
Skyrim por edição
A piada de que "Skyrim sai em tudo" tem base real. Veja a cronologia dos relançamentos oficiais:
| Ano | Edição | Plataformas |
|---|---|---|
| 2011 | Original | PC, Xbox 360, PS3 |
| 2016 | Special Edition | PC, PS4, Xbox One |
| 2017 | Skyrim VR | PlayStation VR |
| 2017 | Porte para Switch | Nintendo Switch |
| 2018 | Very Special Edition | Amazon Alexa |
| 2021 | Anniversary Edition | PC, PS4/PS5, Xbox One/Series |
Com a Anniversary Edition, o jogo passou a incluir oficialmente conteúdo do Creation Club dentro do pacote — mods pequenos elevados a DLC.
Quando a piada virou produto de verdade
Em 2018, a Bethesda abriu sua conferência de E3 com um vídeo de humor anunciando o "Skyrim Very Special Edition": o jogo correndo numa geladeira Samsung, num pager da Motorola e num Etch A Sketch. Era zoeira — até a parte da Amazon Alexa.
Essa versão saiu de verdade, em 10 de junho de 2018: uma aventura por comando de voz, jogável em qualquer Echo, Fire TV ou no próprio aplicativo da Alexa. Ainda está disponível, de graça, para quem quiser experimentar.
60 milhões de cópias e contando
Todd Howard revelou que, somando todas as edições, Skyrim já vendeu mais de 60 milhões de cópias — o dobro do que o jogo tinha vendido em seus primeiros cinco anos de vida. A comunidade de mods seguiu o mesmo ritmo: Nexus Mods e o Steam Workshop hospedam mais de uma década de conteúdo feito por fãs, de texturas em alta resolução a campanhas inteiras não oficiais, como o projeto Enderal, que reaproveita o motor do jogo para contar uma história totalmente nova.
Skyrim nunca precisou de um remaster caro para continuar vendendo. Ele só precisou de uma plataforma nova a cada poucos anos — e de uma base de fãs disposta a comprar o mesmo mapa de novo.
O que vem depois?
A Bethesda já confirmou que The Elder Scrolls VI está em desenvolvimento, sem data de lançamento. Até lá, Skyrim continua sendo o intervalo mais longo da história dos games entre um anúncio e sua sequência direta — e, pelo visto, ninguém está com pressa de ir embora dele.
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