Death Stranding: o jogo que ninguém sabia explicar e virou um gênero sozinho
Em 2019, pedir para alguém explicar o que era Death Stranding em uma frase virava um pequeno teste de paciência. "É um jogo de entregas" não parecia fazer justiça a um game com Mads Mikkelsen, cordas umbilicais, bebês em tanques e Norman Reedus carregando caixas por paisagens vazias. Sete anos depois do anúncio, o jogo ainda é citado como o exemplo máximo de como a indústria consegue — às vezes — abrir espaço para algo que não se parece com nada que veio antes.
O primeiro passo de Kojima fora da Konami
Death Stranding nasceu de uma ruptura. Depois de deixar a Konami em 2015, em meio a um desentendimento público e midiatizado logo após o lançamento de Metal Gear Solid V, Hideo Kojima fundou a Kojima Productions com apoio direto da Sony e precisava provar que conseguia criar algo grande sem o estúdio que o formou desde os tempos de Metal Gear. O resultado saiu para PlayStation 4 em novembro de 2019, com versão para PC chegando em julho de 2020. Era, ao mesmo tempo, um recomeço de carreira e uma aposta de altíssimo risco: nenhum publisher grande banca um jogo tão estranho sem um motivo forte para confiar no nome por trás dele.
Um elenco de cinema dentro de um controle de videogame
Kojima é conhecido por tratar seus jogos como produções de cinema, e em Death Stranding isso ficou ainda mais evidente. Norman Reedus (de The Walking Dead) interpreta o protagonista Sam Porter Bridges; Mads Mikkelsen vive o misterioso Cliff; Léa Seydoux dá vida a Fragile. O diretor de cinema Guillermo del Toro emprestou o rosto para o personagem Deadman, e o cineasta Nicolas Winding Refn também aparece digitalizado no jogo. Não é só decoração: os atores participaram de captura de performance completa, com atuação, voz e expressões faciais gravadas cena a cena, como num set de filmagem real.
O que, afinal, significa "strand"?
A palavra do título não é decoração. "Strand" remete a fios, cordas, conexões — e é exatamente o que o jogo coloca no centro da experiência. O chamado Social Strand System permite que jogadores interajam de forma indireta: pontes, escadas e abrigos construídos por uma pessoa aparecem no mundo de outras, criando uma rede de ajuda silenciosa entre estranhos que nunca se encontram diretamente. Essa estrutura de cooperação indireta roda sobre a chamada "chiral network", a internet fictícia que o personagem principal precisa reconectar ao longo da campanha — e que só existe graças ao esforço coletivo de quem joga.
Por que tanta gente travou nas primeiras horas?
A fama de "simulador de caminhada" não surgiu do nada. As primeiras horas de Death Stranding pedem paciência: carregar carga, calcular o peso no corpo do personagem, atravessar terrenos irregulares sem combate algum no horizonte, sempre sob o risco da "timefall", uma chuva que envelhece tudo o que toca e atrai criaturas invisíveis chamadas BTs. Para quem esperava um jogo de ação tradicional, o choque foi real — e gerou tanto abandono prematuro quanto, com o tempo, uma legião de jogadores que passou a defender o ritmo lento como o verdadeiro ponto forte do game.
Ação tradicional x proposta de Death Stranding
| Jogo de ação comum | Death Stranding |
|---|---|
| Foco em combate direto | Foco em logística e travessia |
| Jogadores competem ou se ignoram | Jogadores cooperam sem se ver |
| Progresso por força do personagem | Progresso por planejamento de carga |
| Mundo fixo entre partidas | Mundo moldado pela construção de outros |
Referências escondidas em cada esquina do mapa
Quem joga com atenção percebe que Death Stranding funciona como uma carta de amor disfarçada à própria história dos games. Alguns exemplos:
- As seções de direção, com veículos cruzando terrenos abertos, remetem a jogos de corrida clássicos;
- Os trechos furtivos contra os MULEs, grupos armados que roubam carga, reaproveitam mecânicas direto de Metal Gear Solid, série que definiu a carreira de Kojima;
- O confronto contra o vilão Higgs se estrutura como uma luta de jogo de briga em 2D, com fases e padrões de ataque claros.
Nenhuma dessas referências é citada em texto dentro do jogo — elas só aparecem para quem já tem a bagagem de décadas jogando outros gêneros.
De piada de memes a franquia reconhecida
Death Stranding levou um tempo para ser levado a sério. Nos primeiros meses, virou motivo de memes sobre "jogo de entregador" e teve recepção dividida entre crítica e público. Mas o jogo envelheceu bem: ganhou base de fãs fiel, foi reavaliado por quem voltou a ele depois do lançamento e, em junho de 2025, recebeu sequência direta, Death Stranding 2: On the Beach, com elenco ampliado e repercussão bem mais positiva de saída. É prova de que a Kojima Productions encontrou um território sólido o bastante para construir uma franquia nova a partir de uma ideia que, seis anos antes, parecia boa demais para dar certo — ou estranha demais para funcionar.
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